ԹՎԱՅԻՆ ՊԱՏՄՈՒԹՅՈՒՆ՝ ՈՒՍԱՆՈՂՆԵՐԻ ՄՈՏԻՎԱՑԻԱՅԻ ԲԱՐՁՐԱՑՄԱՆ ՆՈՐԱՐԱՐԱԿԱՆ ՄՈՏԵՑՈՒՄ ԿՐԹԱԿԱՆ ԳՈՐԾԸՆԹԱՑՈՒՄ

##article.authors##

  • Կլարա Շարաֆադինա Սանկտ Պետերբուրգի հումանիտար և հասարակական գիտությունների համալսարան
  • Մարգարիտա Բելոմեստնովա

Հիմնաբառեր-:

պատմողականությունը կրթության մեջ, թվային պատմողականություն, կրթական միջավայր, տրանսմեդիա պատմողականություն, թվային հաղորդակցություն, թվային կոմպետենցիաներ

Վերացական

Հոդվածը նվիրված է կրթության մեջ այնպիսի միտման ուսում­նասի­րու­թյանը, ինչպիսին է պատմություն պատմելը, և դրա ազդեցությա­նը ուսանողների մոտիվացիայի և ներգրավ­վածության բարձրացման վրա: Ժամանակակից կրթական գործընթացում կարևոր է ոչ միայն գի­տելիքներ փոխանցել ուսանողներին, այլև համոզվել, որ նրանք ներգրավված են, խորությամբ սովորում են նյութը և միևնույն ժամա­նակ զարգացնում քննադատական ​​մտածողության հմտություններ: Պատմությունը հաջող գործիք է այս նպատակներին հասնելու հա­մար: Հոդվածում ներկայացված են պատմություն պատմելու միջոցով ուսուցումը ավանդական մեթոդներով ուսուցման հետ համեմատող ուսումնասիրությունների արդյունքները: Բացահայտվում են թվային պատմություն պատմելու դրական և բացասական կողմերը կրթական գործընթացում: Բացահայտվում է պատմություն պատմելու մուլտի­մեդիա մոտեցումը: Տրանսմեդիա պատմողականության օրինակ է դիտար­կվում ռուսաց լեզվի մասին «Ինչո՞ւ» նախագիծը, որը մշակվել է Սանկտ Պետերբուրգի տպագրական արվեստի պետական ​​հա­մալսա­րանի ժուռնալիստիկայի բաժնի ուսանողի կողմից և իրակա­նացվել է 2023 թվականին: Նախագծի գաղափարն է դպրոցա­կան­ներին ներգրավել նախագծի խմբագրական գործունեության մեջ: Նախագծի արդյունքներն էին դպրոցականների շրջանում մեդիա­գրա­գիտության բարձրացումը, թիրախային լսարանի հետաքրքրու­թյուն­ների մոնիթորինգը, լեզվական անհատականության ձևավորու­մը: Հեղինակները եզրակացնում են, որ պատմողականությունը որ­պես խաղային ուսուցման տեխնոլոգիա չպետք է լինի ինքնանպա­տակ. կրթական գործընթացում անհրաժեշտ է հասնել նպատա­կադրման և արդյունավետության կրթական և մասնագիտական​​խնդիր­ների լուծման գործում՝ օգտագործելով պատմողականության տարրերը կրթական գործընթացում:

Հղումներ

Afanas'yev O.Ye., Afanas'yeva A.V. Storitelling destinatsiy kak sovremennaya tekhnologiya turizma // Sovremennyye problemy servisa i turizma. 2017. №. 3. S. 7-24.

Simmons A. Storitelling. Kak ispol'zovat' silu istoriy // URL: https://2brilliant.ru/wp-content/uploads/2015/04/A-Simmons-Storitelling.pdf (data obrashcheniya: 23.04.2025).

Shestakova Ye.V. Ispol'zovaniye tekhnologiy tsifrovogo storitellinga v obrazovanii // Universitetskiy kompleks kak regional'nyy tsentr obrazovaniya, nauki i kul'tury: materialy Vserossiyskoy nauchno-metodicheskoy konferentsii (s mezhdunarodnym uchastiyem), Orenburg, 25-27 yanvarya 2021 goda. Orenburg: Orenburgskiy gosudarstvennyy universitet, 2021. S. 1309-1314.

Barrett, H. 2006. Researching and Evaluating Digital Storytelling as a Deep Learning Tool by Helen Barrett. Published in the Proceedings of the 2006 Society for Information Technology and Teacher Education Conference. http://electronicportfolios.org/portfolios/SITEStorytelling2006.pdf

Brandt, S. (2004). Gunther Kress & Theo van Leeuwen, Multimodal discourse: The modes and media of contemporary communication. London: Arnold, 2001. Pp. vii, 142. Hb $72.00, Pb $24.95. - Language in Society. 33. 115-118. 10.1017/S0047404504221054.

Kim, H., Lee, J.H. The Value of Digital Storytelling as an L2 Narrative Practice. Asia-Pacific Edu Res 27, 1–9 (2018). https://doi.org/10.1007/s40299-017-0360-3

King D., Greaves F., Exeter C., Darzi A. «Gamification»: Influencing health behaviours with games. Journal of the Royal Society of Medicine. 2013; 106 (3) : 76–78.

Lundby, K. (2009). Digital storytelling, mediatized stories: self-representations in new media / edited by Knut Lundby

Sailer M, Hense J.U., Mayr S.K., Mandl H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior. 2017; 69: 371–380.

##submission.downloads##

Հրապարակված

2026-01-31