ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РЕСУРСА ЦИФРОВОГО СТОРИТЕЛЛИНГА КАК ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ТЕХНОЛОГИИ
Ключевые слова:
сторителлинг в образовании, цифровой сторителлинг, образовательная среда, трансмедиа-сторителлинг, цифровые коммуникации, цифровые компетенцииАннотация
Статья посвящена исследованию такого тренда в образовании как сторителлинг и его влиянию на повышение мотивации и вовлеченности обучающихся. В современном образовательном процессе важно не просто передать знания студентам, а сделать так, чтобы они были вовлечены, глубоко усвоили материал и при этом развивали навыки критического мышления. Сторителлинг является удачным инструментом для достижения этих целей. В статье приводятся результаты исследований, сравнивающие обучение с использованием сторителлинга с обучением обычными методами. Выявляются положительные и отрицательные черты цифрового сторителлинга в образовательном процессе. Раскрывается мультимедийный подход к сторителлингу. Рассматривается пример трансмедиа-сторителлинга – проект о русском языке «А почему?», который был разработан студентом кафедры журналистики СПБГУП и реализован в 2023 г. Авторами делается вывод, что сторителлинг как технология игрового обучения не должен быть самоцелью; в образовательном процессе необходимо добиваться целеполагания и результативности при решении учебно-профессиональных задач с использованием элементов сторителлинга в учебном процессе.
Библиографические ссылки
Afanas'yev O.Ye., Afanas'yeva A.V. Storitelling destinatsiy kak sovremennaya tekhnologiya turizma // Sovremennyye problemy servisa i turizma. 2017. №. 3. S. 7-24.
Simmons A. Storitelling. Kak ispol'zovat' silu istoriy // URL: https://2brilliant.ru/wp-content/uploads/2015/04/A-Simmons-Storitelling.pdf (data obrashcheniya: 23.04.2025).
Shestakova Ye.V. Ispol'zovaniye tekhnologiy tsifrovogo storitellinga v obrazovanii // Universitetskiy kompleks kak regional'nyy tsentr obrazovaniya, nauki i kul'tury: materialy Vserossiyskoy nauchno-metodicheskoy konferentsii (s mezhdunarodnym uchastiyem), Orenburg, 25-27 yanvarya 2021 goda. Orenburg: Orenburgskiy gosudarstvennyy universitet, 2021. S. 1309-1314.
Barrett, H. 2006. Researching and Evaluating Digital Storytelling as a Deep Learning Tool by Helen Barrett. Published in the Proceedings of the 2006 Society for Information Technology and Teacher Education Conference. http://electronicportfolios.org/portfolios/SITEStorytelling2006.pdf
Brandt, S. (2004). Gunther Kress & Theo van Leeuwen, Multimodal discourse: The modes and media of contemporary communication. London: Arnold, 2001. Pp. vii, 142. Hb $72.00, Pb $24.95. - Language in Society. 33. 115-118. 10.1017/S0047404504221054.
Kim, H., Lee, J.H. The Value of Digital Storytelling as an L2 Narrative Practice. Asia-Pacific Edu Res 27, 1–9 (2018). https://doi.org/10.1007/s40299-017-0360-3
King D., Greaves F., Exeter C., Darzi A. «Gamification»: Influencing health behaviours with games. Journal of the Royal Society of Medicine. 2013; 106 (3) : 76–78.
Lundby, K. (2009). Digital storytelling, mediatized stories: self-representations in new media / edited by Knut Lundby
Sailer M, Hense J.U., Mayr S.K., Mandl H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior. 2017; 69: 371–380.
Загрузки
Опубликован
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2026 Klara Sharafadina , Margarita Belomestnova

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial» («Атрибуция — Некоммерческое использование») 4.0 Всемирная.